Doom II: Hell on Earth rimase sulla bocca di tutti per anni,
La Chiesa lo definì "uno scandalo", le madri dei poveri giocatori lo etichettarono come "simulatore di omicidio" e la modalità multiplayer - che ricordiamo essere la più utilizzata fino al 1999 - venne considerata la causa primaria della corruzione nelle giovani menti dell'epoca... quest'ultimo dettaglio verrà preso in esame anche per vie legali dopo il famoso massacro alla Columbine High School:
Il quindicenne Eric Harris, artefice del massacro insieme al suo amico e complice Dylan Klebold, era comune rilasciare Mod e Mappe Multiplayer per il titolo in questione già dal 1996 dal suo blog privato.
E non era il solo!
Molti team di sviluppo indipendenti e paralleli, rilasciarono la loro personale versione di questo classico, crearono quello che ad oggi chiamiamo il Doom-Clone (anche se in america questo termine serve solo ad indicare tutti i giochi FPS rilasciati dopo il '93...): ovvero un'infinità di mod total conversion che univano l'universo doommiano con quello di altri media franchise.
Fra le più famose avrete sicuramente sentito parlare di: Aliens-TC (1994), Hacx (1997), Batman Doom (1999) e Ghostbusters Doom (2000)!
Ma il Team che spiccò fra i molti fu l'indipendente Team-TNT che rilasciò non una total conversion qualsiasi ma bensì un seguito non-ufficiale di Doom II: Hell on Earth.
Il titolo di tale opera era TNT-Evilution e non tardò a raggiungere gli occhi e le orecchie di Carmack e Romero.
Il team della id software mise comunque le mani su questa TC rendendola effettivamente un gioco a se, vennero rimosse alcune aree poco interessanti, aggiunte di nuove, ridisegnate alcune mappe et voilà venne rilasciato il titolo più adrenalinico e arduo finora sviluppato.
Ok, lo abbiamo eloggiato abbastanza, adesso buttiamoci a capofitto nel prossimo step della missione "trova la lore" di Doom! Quindi prepariamoci ad eviscerare questi 39 Mb (non sto scherzando, questo è il peso sullo store di Steam - estremamente più leggero di Hell on Earth e contiene ben 2 giochi!) e ad addentrarci in questo terreno oscuro che è FINAL DOOM.
Final Doom "TNT-Evilution" (1996):
"Questa è la fine. La fine per i marine non-morti, per i corridoi intrisi di acido e delle orde infernali.
Il capitolo finale..." - intro TNT: Evolution.
Il Doomguy viene rintegrato nel rango di ufficiale e inviato sulla luna fluttuante di Giove (IO) ad addestrare le nuove reclute, fortunatamente queste sanno il fatto proprio e riescono a tenere testa ai vari tentativi di invasione demoniaca. Un giorno che il nostro ufficiale non era nei paraggi, una Fortezza Volante Demoniaca creata con ossa, carne, Acciaio e corruzione raggiunge IO e con estrema facilità, i demoni al suo interno conquistano la luna e la stazione scientifica della UAC.
Tornato sul posto di lavoro, il Doomguy sarà costretto ad addentrarsi nella base High Tech, uccidere ogni creatura non e semi-vivente, e rispedire ogni demoni all'inferno a suon di pallettoni in faccia, ma si prennuncia uno scontro durissimo. Ma i guai non arrivano mai da soli.
Raggiunto il centro della fortezza spaziale, scoprirà l'esistenza di una seconda Icona del Peccato (conosciuta come Demon-Spitter).
Con qualche colpo ben piazzato di Lanciarazzi e BFG, il Doomguy ha ancora una volta la meglio sulla feccia demoniaca, ma aspettate a cantar vittoria... dal teschio scarnificato del Demon-Spitter fuoriesce una strana sfera blu pulsante luce eterea... sarà forse un avvertimento?
Una volta completato lo sviluppo di questo nuovo titolo, due membri del Team TNT si distaccarono per creare una loro personale visione del possibile finale, Dario e Milo Casali sono i nomi dei due intrepidi eroi!
In realtà i due fratelli riuscirono nell'impresa titanica di farsi notare dalla id Software grazie a 8 dei livelli, da loro disegnati, che compongono TNT-Evilution.
La loro personale opera, chiamata Plutonia Experiment, si differenzia dalla precedente per difficoltà di gioco, mole di nemici su schermo e innovazioni stilistiche al Level Design (come l'utilizzo di ponti invisibili). Lo scopo? Regalare un titolo arduo e privo di clemenza verso i vecchi e i nuovi giocatori!
Per rimanere il più possibili indipendenti dalla versione rilasciata dal Team TNT, la trama si pone subito dopo Doom II Hell on Earth, divenendo così un seguito alternativo a TNT-Evilution.
Final Doom "The Plutonia Experiment" (1996)
I Demoni sono stati scacciati dalla terra una volta per tutte! Ma siamo sicuri di questo?
La UAC, temendo un possibile ritorno delle orde demoniache sulla terra, costruisce un enorme prototipo di "Accelleratore Quantico" in grado di chiudere qualsiasi portale nell'esatto momento in cui viene aperto. Il prototipo risulterà talmente tanto funzionante da uccidere istantaneamente un CyberDemone in procinto di attaccare la base durante il primo test di collegamento.
Sfortunatamente i demoni sono veloci ad apprendere, e comprendere, la nuova minaccia.
Pochi giorni dopo il test, una serie di 7 portali viene aperta all'interno della struttura UAC permettendo ad un plotone demoniaco di passare ed impadronirsi del prototipo, che nel frattempo rischia il sovraccarico per il troppo stress.
La U.S.Marine Corps ordina un assalto diretto al complesso UAC sperando di bloccare la fuga delle creature, ma il bersaglio è troppo lontano, fortunatamente Il Doomguy si trovava proprio nelle vicinanze, quindi accoglie l'ordine e si addentra nella struttura in totale solitudine sterminando e trucidando ogni demone ancora in vita.
Il suo viaggio interminabile attraverso i portali lo riporteranno all'inferno, davanti all'antico "Alveare del Diavolo", qui si scontra con il "Guardiano" (Gatekeeper), un'entità demoniaca simile all'Icona del Peccato con una particolare capacità nello sfornare demoni.
Una volta sconfitta la bestia, il Doomguy recupera il prototipo e se ne torna sulla terra, consegna il giocattolino ai militari della UAC e, andandosene per i fatti suoi, resta in attesa di nuovi ordini.
Anche se riconosciuti dalla id Software come parte della saga di DOOM, questi non possono essere considerati canonici;
complice il fatto che sono stati pensati e sviluppati senza il minimo coinvolgimento da parte di John Carmack o John Romero se non per quanto riguarda l'ottimizzazione e la pubblicazione.
Inoltre sotto un punto di vista della lore, risultano totalmente fini a se stessi (eccezion fatta per il cliffhanger finale di TNT-Evilution), non aggiungono nulla di nuovo al personaggio dello Slayer e non affrontano alcun tipo di sviluppo psicologico.
Molti penseranno che si tratti del famosissimo "capitolo finale" (come recita il muro di testo ad inizio TNT-Evilution), ma non è così;
la trama proseguirà in Doom 64 ponendosi come vero e proprio seguito di Doom II: Hell on Earth...
"Ma allora... allora questi capitoli sono inutili, perché li avete trattati nella lore ufficiale di DOOM?"
Per il semplice fatto che la id Software, anche se non li considerò ufficiali sotto il punto di vista della trama, li prese comunque in considerazione per lo sviluppo dei titoli successivi.
Molti elementi che compongono i nuovi titoli Bethesda Softwork sembrano prendere particolare ispirazione da questi due titoli, non trovate?
Sezioni platform, difficoltà estrema, mole di nemici crescente su schermo, e se queste scelte di level design non fossero sufficienti ne abbiamo anche di narrativi, come gli Accelleratori Quantici creatori di portali o la Fortezza Volente Demoniaca in grado di viaggiare attraverso i mondi (vi ricorda niente? magari su Doom: Eternal?). Quindi, cari lettori la nostra storia prosegue!
Noi ci ritroviamo qui domenica prossima con la lore di DOOM 64; ci addentreremo in quello che è a tutti gli effetti il ponte narrativo fra la saga classica e la nuova rilasciata da Bethesda Softworks. Non potete mancare!